Cuando se conoce la corriente —dirección e intensidad— el problema se resuelve con un triángulo de vectores. Es el ejercicio central del examen de carta de Patrón de Yate y admite dos planteamientos opuestos que conviene no confundir.
📍 Figura pendiente
Triángulo de corrientes trazado sobre una cuadrícula: desde la situación de salida, el vector rumbo de superficie por velocidad del barco; desde su extremo, el vector corriente por el tiempo; y la resultante desde la salida, rotulada rumbo y velocidad efectivos. Segunda figura al lado con el problema inverso: derrota deseada dada y vector corriente llevado desde la salida para hallar el rumbo a gobernar. SVG procedural.
Convenios
- La corriente se nombra por hacia dónde va, al revés que el viento.
- Los vectores se dibujan a la misma escala de tiempo: si se toma una hora,
cada vector mide en millas lo que su velocidad en nudos.
- Rumbo de superficie (Rs): el que se gobierna, el camino sobre el agua.
Rumbo efectivo (Ref): el camino sobre el fondo.
Problema directo: sé lo que gobierno, ¿dónde acabo?
Datos: situación de salida, rumbo de superficie, velocidad del barco, corriente.
- Desde la salida se traza el rumbo de superficie y se lleva sobre él la
distancia que el barco navega en el tiempo considerado.
- Desde ese extremo se traza el vector corriente: su dirección, con la
longitud que recorre la corriente en ese mismo tiempo.
- La recta que une la salida con el extremo del vector corriente es el
rumbo efectivo, y su longitud, la distancia efectiva. Dividida por el tiempo, la velocidad efectiva.
El extremo del triángulo es además la situación de llegada.
Problema inverso: quiero ir ahí, ¿qué gobierno?
Datos: situación de salida, punto al que se quiere llegar, velocidad del barco, corriente. Es el que más se pregunta.
- Se traza la derrota deseada de la salida al destino: esa es la dirección del
rumbo efectivo, pero todavía no se sabe su longitud.
- Desde la salida se lleva el vector corriente de una hora.
- Desde el extremo de ese vector, con el compás abierto a la **velocidad del
barco** (las millas que navega en una hora), se corta la derrota deseada.
- La recta del extremo de la corriente al punto de corte da la dirección del
rumbo de superficie: el que hay que gobernar.
- La distancia de la salida al corte es la velocidad efectiva: con ella y con
la distancia total sale el tiempo de travesía y la hora de llegada.
Y de ahí al rumbo de aguja
El rumbo de superficie todavía no es lo que se le dice al timonel. Falta deshacer lo demás:
Rv = Rs ∓ abatimiento (hacia barlovento)
Ra = Rv − Ct
Comprobaciones
- Con la corriente a favor, la velocidad efectiva es mayor que la del barco;
con la corriente en contra, menor. Si sale al revés, el vector está trazado con el sentido cambiado.
- El rumbo de superficie siempre queda **inclinado hacia el lado de donde viene la
corriente** respecto de la derrota deseada: se «apunta contra la corriente».
- Si la intensidad de la corriente es mayor que la velocidad del barco, puede que
el arco no corte la derrota: entonces el destino no es alcanzable con ese rumbo, y es una respuesta válida.